章节一——重述组队联防之要素
许多技术不错的人为什么屡战屡败呢……其实当时初玩NB时候也是屡战屡败,直到后来钾肥老大把组队的重要因素告诉我后我才打得象样点了- -这些因素也是一个队伍联防中必须考虑到的,在此给大家列一下。
1、挡6大属性,水、电、超能、地、普通、格斗,这里做个补充,不只是挡这六大属性的攻击,和其搭配的通常也要考虑挡,比如众所周知的水+冰的打击面,电+超能的打击面,格斗/普通+鬼的打击面等等。所以等于在考虑时也要想想用这些打击面的几只代表PM,也就是说不是为了挡这个属性,而是为了挡代表PM。
2、屠杀双龙:鲤鱼、血龙,为什么呢?问题就是在龙舞上面,这种玩意一旦强化就一发不可收拾,通常都要靠强攻逼下场,光靠吼叫/黑雾解决不了问题,所以必须要带可以挡+屠龙的PM,比如对付鲤鱼用常见的雷鸟钢鸟,对付血龙可以用水君水蛇水怪什么的。由于他们打击面大,地+飞吃了不少,而血龙招也多,所以要挡他们不是什么容易的事情,往往都要有比较固定的几只去搞……
3、挡火鸡,前一阵子NB最流行的PM现在已经销声匿迹了,原因是基本每个人都挡带他的,没饭吃。火鸡是典型的清场PM,火+格斗的打击面虽然不是特别好,但是就输出来讲能同时做到两攻高输出几乎已经是独一无二了,这么大的威慑力其实有许多PM可以挡。
4、扫钉子,尤其是着陆的东西多的常规队伍更应该好好考虑下高速旋转了……钉子是54耐久直接照着扎的,除非你能飞或者你会飘,否则谁吃都不好受,除非你这个队伍没有能给钉子手们上场机会的PM,否则这个东西还是必备之物。不然我用钉子队也不会这么快就成名了XD……
5、破强化,强化后强攻类型还是得靠屠的,强化后接人这类型务必得破。接力分为短接力和长接力。短接力一般都可以用吼叫来破解,来得也比较简单,带一个吼叫不会占什么大位置,或者要带吹飞什么的也可以。而长接力就是标准接力队,这种东西确实是个恶心,现在接力队可以防吹吼防挑拨防黑雾还都带替身防CT,再加上一个叫做影分身的东西那里恶心,太难破了。所以啊,个人建议,一般的常规队没有必要刻意为了破接力队而去修改,因为那样只是一个针对而已,却无法抵抗原来要联防的东西,最多带2个破强化的也就够了……比较特殊的两个例子是诅咒水怪和冥想河马,这种清场PM不想办法给它弄掉始终是弊端……
6、破替身,其实有点和第一条相同的概念,不过替身却未必强化,这里的破替身意思不再是纯粹的吹吼,还包括你的PM要有破一般的替身PM造出来的替身的能力……比如有的队连耿鬼替身都搞不动,那样的队伍就算可以抵挡再多外来攻击也无济于事。还有的队伍破不了类似巨甲的替身,自然也是一场艰苦战斗。所以破替身,也就是要有一定的攻击力也是在联防中选择PM时候的必须考虑。当然巨甲是个特例,可以保证挡住它的太少了……
7、抗异常,这个几乎演变成大家共有的意识:队医必备。实际上,一场比赛下来,队医的铃铛/芳香有时动也没动,只要一个队伍可以比较普遍抗剧毒/电磁波之类的异常,就未必要什么队医,别看有队医的队伍比大多有能力抗击异常的队伍保险,别忘了那个次数摆在那里,如果是奶牛什么的中个毒解个毒最多搞8次,而无效的次数那更明显了……当然鬼火的几个BT也要有人防着才可以……不过别忘了利用特性。利用柔软免役也可以防,也可以用些上进的PM挡异常,但是重复使用多少次脑袋可要想清楚了,尤其是中毒和鬼火的朋友们。还有比较特殊的神奇鳞片等……自然睡觉也是个办法……
8、挡赫拉,这个几乎算是个补充,赫拉是格斗的另外一个BT,自然要抗,那个虫的打击面虽然和格斗差不多,不过威力恐怖多了……想用土偶什么挡格斗的人恐怕要注意下队伍能不能挡大角了……
9、挡化肥,这个虽然前面没提到,但是也是一个比较重要的因素了……毕竟谁想被化肥灭队……挡化肥一般是靠河马奶牛布鲁之流,或者用属性盾抵御CB化肥。总之这个玩意还是不能忘了。至于同样是岩石打击的铁暴,还是注意下好,虽然不好挡- -
10、挡耿鬼,本来没有这条的,但是自己看看这个叫做耿鬼的东西的使用率,除了疯狂还是疯狂,太多了……虽然这种玩意挡起来比较困难,但是既然已经是NB上的主要PM之一,挡它我想还是必须的。另外还有海星,多了一个水的打击,也得防着……
能做到以上的问题基本就可以挡住大多数的东西了,只是要再注意下,考虑还有没有隐患……有些PM还是得想到要挡挡的……当然这是一个比较周全的资料,未必所有的队伍都要可以完美得挡,有些队伍可能可以在挡某几项比较强,几项比较贫,这个是允许的,不要被灭队就行= =……
最后SK给我的提醒,组队的时候如果全队都可以速攻掉某个PM就没有必要再想去挡了,比如雨天队就不必要想怎么挡火鸡了……
章节二——属性盾联防or能力盾联防?
现在有不少人有这么一个观念,组队的时候直接扔快乐挡全部TG,其余没抗TG能力,扔类似钢鸟挡所以PG,其余没挡PG能力,这样他们就认为“盾牌齐了”,战斗时看见TG就扔快乐上去,看见PG就扔钢鸟上去,结果输的一排排。这种根据盾牌种族来建造防线的队伍防御能力往往不够,就拿大众化的钢鸟+快乐,先不说火鸡一招灭一个,就在对付格斗上,钢鸟吃本系气合也最多吃个3下,快乐就不废话了,何况两个玩意遇到铁甲龙也就傻眼了……正如章节一里所说的,要想的是挡的PM,不是所有PM都是一套。所以绝对不能根据盾牌的种族来造联防,必须根据属性来造联防。仔细看发现,属性联防队那些往往比能力联防队来得耐打,属性联防基本都是靠属性的优势加上自身较可观的防御力组成,所以现在一个队伍的6只都参与联防也不少见,至少我是几乎每个队伍都做这种事情- -所以我的队伍造出来攻击能力次人一等,但是就防线来说还算比较坚固了,而且我组队的时候一般还做双重防线,什么意思呢?就是说某只PM贫血的时候,那只贫血PM可以挡的家伙上来时我方还可以用别的PM进行周转,换句话说就是大多数的PM在队伍里至少有2只PM可以对付,这样的队伍往往我比较放心了。正因为通常有两种选择来挡,所以对付上CB的玩意不见得非常吃力,比如钢蛇+耿鬼+土偶的组合算比较牢靠,除非先读一流,不然这个防线实在不好打破。而在挡电的联防上不少人也用水怪/电灯挡电+冰,另外再来一个草系挡电+草,除了雷鸟外其他电系基本可以压制住。当然,在挡攻击的同时队伍也要批量携带抗异常的玩意,免得遇到毒多的队伍吃亏- -。接着说一下另外一个联防的因素——特性,可以参与到联防的特性算起来比较多,浮游就不用多说了吧,其他的还有威吓、蓄电、蓄水、引火、厚脂肪、免疫、柔软、自然恢复、不眠等等,甚至换装。典型的就是双龙的威吓来挡赫拉类的格斗,灯笼的蓄电回血+抗电+冰的打击面,厚脂肪的奶牛可以挡火,卡比可以挡毒,等等等等,这里不一一介绍了,总之,利用属性来联防队伍会比纯粹的能力联防周全一点,当然既属性又能力的联防就更加结实了,但是要素摆上面,别忘了破强化类的东西……不过在联防上操作也是个关键的东西,主要看个人,这里只能简要分析- -|||于是请往下~
章节三——队伍中成员分析
如何在队伍中分配恰当的成员也是一个关键。一般来说,参与联防的PM可以在3——6只之间,当然这里说的只是参与联防,并不是一定指盾牌。如果只带3个参与联防,就比较要考验对攻击手的上场时机的把握度了,由于攻击手相对会比较多,选择也比较多,所以当盾牌贫血或者遇到不好对付的战术时有时候甚至可以用高速强攻周转,这种队伍虽然整个防御体系比较欠缺,但是灵活程度还是挺不错的。如果把参与联防的PM调整到5——6个的时候,由于比较欠缺高速攻击能力,所以看到攻击手基本只有一个方法——顶。这个顶有时候要花费不小的先读,但是也同时显示出高速游击能力不足时所存在的弊端。虽然说自己未必会亏,但是主动权却是在对方的手上,自己就等于挨着打找机会还击。5、6个参与联防的,虽然环环相扣,遇到高速游击的对手,不怕的是对手游击类型多全面,而是怕遇到好几个同一类型的游击手。在自身回复有困难的时候,往往挡该游击手的盾牌就会有相当大的压力,如果自己搞不动对方,而对方一直往死里砸,小心这个盾牌被破掉被另一个同类型的攻击手灭队。所以说专爱队伍就是1个类型好几只的死里打的典型,所以这类的队伍对上专爱队一般只有吃亏的份。除了不善于对付双重高速游击的队伍以外,对付带自杀的PM用这类型的队伍也是够戗,环环相扣的时候,如果丢了一环,遇到这环要挡的PM时往往就有灭队之灾。而自杀PM一般都是以高速为主,尤其是类似殊途同归,完全是被对方控制主权。还有像莽撞这样的招对于队伍来说无非也是一个打击。见到莽撞的PM,由于只能拼命的打,一个盾牌残掉是肯定的,但是如果好几个盾牌被搞掉那就没救了。总的说,应该根据队伍分配队伍的成员,虽然说我比较喜欢5、6只PM的联防体系,当然不能只看到联防。
章节四——对付攻击手
说起来既然诺写了那么多破盾方法,那对付攻击手方法自然也很多。其中有些是可以和破盾用的方法一样的。
1、纯粹攻击。这个一般是用在攻击能力不错的联防PM上,诸如合金、铁暴,利用上场比较低的伤害掌握主动,再利用较高的攻击力将攻击手威慑下去,不过这种方法一般都会让攻击手再下场,仅仅起到威慑一时的作用……比如挡CB化肥,一开始可以上来挡岩崩,但是化肥必然下场,下次上来就可能要吃个地震了,隐患还是不小,对于对手来说机会多,对于己方来说却是先读的考验,甚至赌博。
2、施加异常。施加异常分成很多:混乱、麻痹、中毒、催眠、烧伤,哪怕连种子都算。对付高速强攻PM最常见的还是电磁波了吧,或者说对付游击型的攻击手比较常见用电磁波,这个影响不小,对于自己可以掌握主动,也可以避免类似岩崩RP之类的事情了。不过电磁波弊端可能是狗熊吧,狗熊中了电磁波一般飚起来很猛的……再来剧毒是与电磁波作用不同的东西,比如对付龙舞血龙之类,用剧毒使得原来的“控场”不得不转化成游击,用电磁波连游击都不行,但是不会耗HP,所以在对付攻击手中,许多时候还是电磁波比剧毒好用一点。当然这不代表着剧毒不好用,对付低速攻击手还是比电磁波来得王道。催眠不用说了,就是直接让对方一个PM去安息,一般催到攻击手的好处就是这个攻击手不能像催到的盾牌一样上场挡然后等醒,比较少。烧伤么,简直是给PG手量身定做的,我说怎么老任想出个让攻击减半的异常却没有特攻减半的异常?不过PG高的多,理所当然了。只要中了鬼火的PG手除开上进外其余都可以作废了,就像合金中了鬼火那攻击最多就200多没什么威慑了,这种时候一般只能靠队医。另外鬼火这种东西能挡的太少,用的PM也少,所以很宝贵……再来说混乱。混乱是个下场就解脱的招,所以对于控场的攻击手无疑是个比较好的方法,混乱配合剧毒挺恶心,除非对手赖着不走+RP爆发,不然的话混乱还是挺好用的。种子和混乱一样,下场就没了,自然也是对着控场的家伙用的,一般被种种子的一方不怎么可以打动对手,但是自己也损不了多少,最多下场一次得了。
3、反击&反射。首先声明,这两个玩意不是什么参与联防的招,要反必然要多费HP,不能挡不了的属性都给我用反的东西去挡,这里说的是指在联防比较完善的队伍里,双反也是一个对付攻击手的方法。这两个东西破盾基本用不到,但是搞攻击手却挺有用的,基本上成功就是一只……首先自然不能被秒杀= =,不过建议要用之前还是得留点HP的余地,不要反了之后就剩10%,到时候该挡的东西挡不了。当然了,除非这场中这只不怎么参与联防,或者对手的攻击手威胁太大时才可以考虑。反击和反射一开始可以考虑保留,尤其是比较常见的反击/反射PM,更要等到对手放松戒心才可以用,一旦暴露基本废了一个格子。自然复仇也是个办法,不过用这玩意的攻击也比较注重,就不多提了。
4、钉子。既然破盾能用破攻击手照样可以。钉子对盾的作用是限制盾牌上来挡的次数,给强攻做一个铺垫,而钉子对攻击手,不应该说游击手的作用也在限制上场了,毕竟其他方法对手都可能无伤害换下,钉子怎么说一上来就要踩一把,对于擅长游击的家伙来说特别不利,而且钉子在对付起死回生、挣扎、莽撞的PM有着恶心的一面,就算是一把钉子,对于那些耐久有点WT的攻击手都是算比较沉重的打击了,别看钉子虽少,关键时候王道……
5、恢复的缓冲。说到恢复当然不是什么芳香铃铛,这里是指诸如自我再生/许愿等恢复HP的招。自我再生的优势就是就算一次被打1/3左右也不会处于劣势,就3D2来说,雷公一次10W就差不多这个数字,自我再生次数明显比雷公多,而且上场后复制压力PP抽得更快。要是一般的PM吃个1/3就算比较疼了,有再生的家伙简直54,最后对手可能因为PP不足下去。许愿必须2回合一次,不过配合保护也能缓冲一下,许愿次数是少了点,不过可以给队友回血,让其余队友也参与进来……这些下面还会再提到。
6、强化后还击。说到强化,最明显的例子还是水怪吧。诅咒的攻守兼备性,让许多攻击手看了都心寒几分,本来可以打动现在反而要防止被它打动了……类似的还有河马,冥想后挡海星10W不是问题了。不过强化也不能划分在联防的地界,因为要从没强化开始考虑方才是比较保险的,当然这个东西也可以参与联防就是了。
7、光壁&反射盾。在联防的时候,双墙成为防御的重要棋子,5个回合的效果反而有很大用途。首先它们是交换队友也有效果,然后就算被CT也不会像强化防御一样被54掉,有墙壁时候就算CT也才等于原来的伤害而已,所以惧怕CT的朋友们可以用这个东西。双墙次数还不少,所以要搞完没什么可能,一般像土偶有带反射盾在后期对付诅咒水怪很有优势……
章节五——联防无懈可击时的升华——消耗
其实说起来也不能叫什么无懈可击,意思是说双方都打不动的时候将要进入僵持的局面。这个时候光没脑子打是没用的,问题是怎么消耗对方的PP了……由于某人最近打消耗战成性,所以欢迎大家54- -
先说消耗战的宗旨吧- -消耗战的宗旨就是:节约PP,珍爱队伍||||想办法既不怎么伤血,又可以不浪费PP,反而要让对手不停出招,这就是王道= =消耗战最不允许的事情就是乱读,乱读很可能打乱节奏,只要塌实把对方压制住就可以了。对于类似高旋,黑雾之类有时在消耗战已经用不到的招而PP又多的,为了塌实可以放几个,反正多||||接着下面会详细介绍一些玩意在消耗中的地位和作用。
1、钉子。有钉子的消耗战比较折磨的是被撒钉子那方的HP回复问题。一般来说,正常队伍有吼叫吹飞不少,所以如果撒了后吹吼对于对方的回复是个比较大的摧残,不过吼叫次数没有其他的那么BT,所以能摧残掉多少也是个问题,或许有可能把没恢复能力的盾牌给先干掉……然后再寻找漏洞进攻……搭配剧毒种子吼叫什么的够恶心……这里说的钉子与上面说的还是不一样的,不要看错|||详细的去看我钉子的研究= =||||这里不做阐述……
2、剧毒。这个招在上面两则战报里面可以说是展现得淋漓尽致。能抗剧毒的无非5种:睡觉、队医、批量毒钢、自然恢复、免疫,至于替身什么的TF,大多数拖到消耗战主要因为有前两者的支撑。如果敌人睡觉多,则一个剧毒对应一个睡觉,剧毒是比较不利,但是可以考虑用攻击去逼迫睡觉,似乎是最好的方法了。剧毒在对付用队医抗毒的队伍是很有优势的,如上两则战报。一般一个队伍有3个剧毒就相当有利了。一般队伍里面有2~3个中毒就要用队医来解了,按照次数比是绝对有利的。在这样的环境下,节约下剧毒的次数是很关键的,别忘了最后要留一些剧毒是8个都用完再下的……一般情况来说,如果不是下毒的PM打得动的话,剧毒对后3者是非常不利的,因为出招换来的是无谓的浪费而已。但是由于现在许多人都把抗异常理解成带队医就可以的错误观念,使剧毒有机可乘。所以再次提醒广大群众,远离毒品,珍爱生命- -带直接抗毒比这种间接防毒还是有点好处,二者结合自然也可以了。
3、电磁波。这个招似乎在对付干扰上有比较大的用处,可以协助进攻或者缓冲,不过在消耗战里头地位就要被大大降低了。既然双方彼此打不动,速度就不是什么问题了,就算比人家快也没用,而电磁波一下去反而叫许多PM高兴半天,永远不中剧毒了,比如拍子美丽龙奶牛什么的,中了电磁波就不中剧毒,还能自身回复HP,不是赚了么?比消耗PP,麻痹还有可能不能动节约一个回合- -然而在消耗战中麻痹真的一点用也没有?也不是,比如中了麻痹之后疯狂不能动,那我没啥好说了- -|||
4、打落&戏法。想了好久才发现有这么个技能,打落的恶心是众所周知的,尤其是搞掉几个剩饭是相当爽,可以给消耗战提供一定的优势,这是利用道具上的恶心- -虽然可能只能对一个PM用打落,不过总比没打落要好。而戏法也是个够狠的招,如果在消耗战中用戏法给那些盾牌套上CB就好玩了,但是目前问题是戏法太常见了,一般都能看破,胡地的话倒是有点机会……不过使用戏法还是要小心,某些PM套上CB是很厉害的,比如卡比,搞不好RP一点可以灭队……
5、再生&朝阳&月光&饮奶&生蛋&光合&许愿&睡觉。消耗战斗中不能恢复HP的东西一般都保留,先要上哟恢复技能的PM把PP耗光,当然中了电磁波再上比较好- -这里面就再生的次数比较可以看,所以有再生的PM比较容易耗,至于其余的恢复自己一半HP的技能主要是要看这个PM原本的耐久了。许愿在消耗战中是个支撑全队伍恢复的一个技能。虽然许愿只有16次,不过够消耗的回合也够多了,何况队伍里不会只有一个PM才有恢复技能吧?但愿有别的= =……睡觉那简直在消耗战斗中是王道的王道,BT中的BT,尤其类似水君什么的更王道,睡觉不仅能恢复HP,能够恢复异常,能够54异常,更能够利用睡觉的2个回合来抽对手的PP,所以,睡觉真正按照一般招的PP来算的话,可能要变相翻个2倍左右,有睡觉的消耗战那绝对是个打到天亮的战斗- -当然有些PM不靠这些,靠特性回血,比如蓄水、蓄电等等东西……
6、消耗战中的特性活用。消耗战不只是技能的对抗,也是要好好利用特性来相对作战。抗麻痹/烧伤后加强防御比如有神奇鳞片,抗毒有免疫,抗麻痹有柔软等。不过说起来消耗战中自然恢复是个绝对的恶心的东西。海星、云龙、快乐,如果不是用强攻,还真拿不下来。更何况海星云龙快乐都有恢复技能(众:要说睡觉的话不止云龙,3个都可以- -),但是偏拖到消耗,就使得这些东西比较不好做掉。有自然恢复是慢速的抽PP,配合恢复招的话可以同时抽异常+攻击招,也是比较不会有什么重损伤的方案,就是进度会比较寒。说到进度快那压力说起来就觉得更恶心,尤其是一个队伍放了2、3个压力在那里抽实在有些不爽。比如水君、冰鸟、木乃伊这些睡觉搭配压力可以让很多技能迅速被抽光光,自己那里睡觉才没损失几个PP,一碰到压力,只能采取迂回战术来拖了。最后想说的是换装,遇到上述情况,可以巧妙用MM还有3D之流进行换装反过去也恶心一下对手,不过还是要看个挑战的顺序才可以,因为要决定复制换人前还是换后的……
7、换人换人疯狂换人。消耗战中光会用消耗技没用,懂得换人才是王道。当自己觉得出哪个招都没有意义的时候就要用换人,前提是不能被对手占大便宜。就像SK说的:每个行动都是为灭敌团而实行的,前提是不能被敌灭团。听上去谁都知道,但是偏偏许多人在实战中还去做亏本生意。打不动就是没有意义的举动,就比如一个岩崩打满HP铁蛇5%,剩饭恢复到满,这种举动可以说一点意义也没有。在消耗战中,即使节约一个PP都是有必要的,这可能关系到最后的生死胜负,所以不要把PP看太轻,换人是一门艺术,得好好利用。
章节六——还有一些想提的东西
1、保护。保护这个招在队伍中可以起到很大的作用,但是有些人却认为这是一个没用的招,认为在有许愿的时候一般才配保护。其实不然,保护有着它特别的用法,就比如许愿可以搭配有保护,以保证自己的恢复;保护能拖回合,在下雨或者晴天对自己不利的时候浪费对方一个回合,甚至可以用来拖光墙/反射盾/神秘守护;保护可以对付大猩猩这种懒惰的东西;保护可以消耗对你有威胁的招的PP,能搭配压力效果更好;保护可以进行试探,对自己不确定的PM可以试探配招,尤其是对付CB的PM,可以保护再做出相应的对策;保护可以延续毒性发作,或者让沙子、种子、烧伤多损伤对手;保护可以骗饭,自己HP不足的时候多骗几个回合饭说不定可以起死回生;保护可以缓冲滚动之类的玩意……总之保护好处很多,当然,一般对手对自身使用招或对场地使用招都是不利之处,还有无伤害上场等,不过可以看到保护的用途可以在许多方面维持队伍联防的稳定性,所以要好好利用这个招。使用得当会成为队伍的亮点,不得当反而浪费了格子,还可能被灭队……而高速替身也基本可以做到以上的几条,但是一会损失HP,二有可能被先制招打,但是就抗异常干扰来说会比较好。
2、回复的问题。这里不得不说,回复对于一个队伍是很重要的,但是它未必要放在队伍的要素里面。不过就一般看来,缺乏强攻手的队伍最好都要有回血手段,不论是自我回复还是给他人回复,有这点,就算偶尔被CT也有个复活的保障。而在上面讲过回复的问题,所以这里就不讲了。真正值得一提的是最常用的道具——剩饭,每回合恢复1/16,看上去少,作用有时候不小,一个快没HP的PM,利用剩饭回复是可能回复到满的。当然这个需要一定的先读以及战术。而那些可以自身回复的PM可以不必操太多心,不过也要谨慎才好。抓住时机上场骗饭其实很简单,抓住对手无威胁的换人或者自身的恢复治疗替身等时刻可以上来骗个饭然后下去,或者是抓住敌人睡觉的时候,或者可以慢速接力等,都是方法,有些时候为了保险,甚至可以炮灰多赢得一个回合的饭亮。
3、任务。任何的对战首先要做到先掌握对方队伍成员,然后再对我方成员进行任务分配,每个PM都要清楚自己的任务是什么,比如某个PM负责挡某个PM,某个PM负责进行干扰,某个PM负责清场等。先要明确队伍中每个成员的任务才能打好,胡乱分配往往没好结果。而在某些时候一些几乎没有任务反而可能给对方造成上场机会的PM在危机时刻应该毫无顾忌上去顶,不论是试探招还是直接炮灰对于其他队员都是一个贡献,不要只为了比分好看,有时候一个回合也是胜负关键。当对手某个PM挂掉从而自己某个PM没有任务的时候,这里说的是包括没的挡和攻不动时,都可以上去炮灰掉,有些人往往舍不得炮灰而给别的PM造了上场的机会。相反的,我们在比赛时也要寻找对方PM上的漏洞给我方PM造上场,比如对快乐奶牛上耿鬼控场,还可以骗饭等……总之明确任务也是一个关键,很多人比赛就是不明确任务才让许多PM无辜送命。
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