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口袋掌机游戏
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可爱的蛋蛋
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发表于 2010-6-4 08:16 PM
|
只看该作者
心魂美版扫雷
最近我用美版又开始一遍心金魂银之旅。到达满金市的时候,我无意进入了一次游戏厅,发现里面的构造与日版完全不同。
【图1】游戏厅变样了?!
与坐在沙发上的人对话可得到“硬币盒”,之后坐在那个人的对面即可进行游戏。
顺便说一句,这次好像没有出售硬币的柜台NPC了,所以刷钱买金币的方法可能行不通。画面右上两个人,一个人可以兑换TM,另一个人可以兑换PM。还有,位于关东地区玉虫市的游戏厅也变成了这个游戏。
进入游戏有三个选项:
1
Play(游戏)
2
Game Info(游戏信息)
2.1 How to Play(
如何游戏)
2.2 Hint!(
提示)
2.3 About Memos(
关于备忘)
2.4 Return(
返回)
3
退出
那么我就按照游戏说明的目录叙述了,当然我说的要通俗一点(否则我写这篇文章干什么
......
)
1
)如何游戏
开始游戏后,下屏会显示一个
5
×
5
的牌矩阵,所有牌的牌面都朝下。这个游戏就是一种翻牌游戏,从某种意义上来说,这个游戏也是一种新型的扫雷游戏。
【图2】VOLTORB Flip界面
下屏就是游戏界面,上屏显示了两个数字,XXX's Collected Coins表示硬币盒内存有硬币的数量,Coins Collected in Current Game表示当前硬币数。
牌的正面可能的牌型有四种:“
1
”、“
2
”、“
3
”以及“雷电球”。翻开第一张牌会得到相应的分数,例如翻到“
1
”,当前硬币数就是
1
。之后翻开的牌则是按照乘法计分,例如翻的第二张牌如果是“
2
”,那么当前硬币数就
×
2
,如果是“
3
”,那么当前硬币数就
×
3
。但是如果翻到了雷电球,游戏就结束了,当前硬币数就会清零(也就是说雷电球代表的是
×
0
的牌)。
游戏进行过程中如果选择下屏右下角的“
Quit
”,该局游戏就会退出,当前硬币数就会存到硬币盒中。所以说当游戏进行过程中感到困难时,可以选择退出见好就收,以免不小心翻到雷电球导致白忙一场。
起初的游戏等级是
1
级,即
LV1
。如果翻出了该局所有“
2
”、“
3
”的牌,那么该局通关,游戏等级就会上升一级,上升到越高等级的游戏会得到更多的硬币。但是如果某局还没有找出所有“
2
”、“
3
”的牌前就放弃继续翻牌,或者翻到了雷电球,那么游戏等级可能会下降,是否下降以及下降的等级视情况而定(见3楼)。
随着游戏等级的提升,雷电球的数量也会增多。目前我总结到的数据如下:
游戏等级
雷电球数量
LV1 6
LV2 7
LV3 8
LV4 8-10
LV5 10
LV6 10
LV7 10或13
LV8 10(有无13颗的情况目前未发现)
游戏等级最高是LV8。
2
)提示
在经典扫雷游戏中,如果某个点上显示的数字是几,则说明这个点周围一格内存在几个地雷,这个数字就是提示;雷电球翻牌游戏也有提示。牌矩阵边上的数字就是翻牌的线索。
在每一行和每一列分别有两个数字,上面的数字(即数字前面没有雷电球图形的)表示该行或该列的牌面数字之和(雷电球的牌面数字可以被认为是“
0
”);下面的数字(即数字前面有雷电球图形的)表示该行或该列存在雷电球的数量。所以翻牌并不是瞎翻,需要时刻根据提示推算的,具体怎么利用提示来进行游戏我将会在楼下沙发处讲解。
3
)关于备忘
【图3】备忘功能,下屏右侧是标记菜单
选择下屏右上角的“
Open Memo
”或者按
DS
上的“
X
”键就打开了标记牌功能,使用该功能可以将未翻开的牌标记为“
1
”、“
2
”、“
3
”或“雷电球”。需要注意的是标记的时候一定要打开标记牌功能(下屏右边会出现标记菜单),否则就是翻牌的操作。
需要将某张牌标记时,打开标记牌功能,然后用选择需要标记的牌,接着在标记菜单上选择标记符号即可;如果想取消标记,再选择这个标记符号一次就可以了。
同一张牌可以被多重标记,也就是说既可以被标记成雷电球,同时也可以被标记成“
1
”,如图
3
第一行第二列那张牌所示。当然,未翻的牌也可以被标记上全部符号。
实例
1
【图4
】实例1
技巧
1
:找零
开始游戏后,如果发现某行或某列的雷电球数量是
0
,那么二话不说,将这行或这列的牌都翻开吧,反正没有生命危险。要知道,翻开的牌越多,推算出目标牌(即“
2
”或“
3
”)的位置就越容易。
【图5
】找零
技巧
2
:标记非目标牌
在楼上的游戏说明中提到的备忘还记得吧?接下来轮到这个功能了。
首先我们可以确定出四个“雷电球”的位置。看第四列,提示显示和为
1
,雷电球数为
4
,现在已知一个“
1
”,那么不难断定剩下四张均是“雷电球”。这时候打开下屏右上角的备忘功能,将这四个位置都标上“雷电球”。(记性好的可以不标)
接下来看第五行,提示显示和为
3
,雷电球数为
2
,现在已知两个“
1
”以及刚刚确定下来的一个“雷电球”,剩下两张未知。那么这两张无非是这样的情况,即一张是“
1
”,另一张是“雷电球”。但是依据排列组合,其位置共有两种可能,我们不妨把这两张牌可能的情况都假设并标记出来。运用标记功能将这些位置重叠标记上“雷电球”和“
1
”,表示这些牌有两种可能的情况。再看看第二列,提示显示和为
4
,雷电球数为
1
,现在仅已知一个“
1
”,剩下四张未知。那么这四张的情况是三张是“
1
”,另一张是“雷电球”。类似地,同样做上重叠标记。
【图6
】标记非目标牌
这些被标记上的牌可以被称作是“非目标牌”,意思就是说,这些牌既不可能是“
2
”也不可能是“
3
”,翻了这些牌基本上对于提升游戏等级的作用不大,况且也有被炸到的可能性。
运用标记非目标牌的方法,我们可以缩小目标牌的范围。
通过刚才标记的过程我们发现,我们标记的非目标牌所在的行或列有一个
共同的特征,即该行或列的数字之和与雷电球数相加等于
5
,也就是一行或一列的牌的个数
。所以以后我们可以根据这个特征直接排除掉非目标牌。
接下来其实很容易了,由于第三行和第四行的雷电球数都是
1
,然而这两行的雷电球的位置已经确定,所以翻开这两行的第一张牌是很安全的。最后剩一张第二行第一列的牌,假如最后一张牌还没有翻就结束了,那么说明这一局所有的“
2
”
或“
3
”
均已找出;如果这一局没有结束,那么最后一张肯定是“
2
”
或“
3
”
,直接翻开这一张即可。
关于以上说到的两个技巧我想说明一点。其实关于这个实例,我当时所用前两个技巧的顺序是不同的,开局的时候我在第二列和第四列就已经标记上了非目标牌,然后才用的找零法。这样就会产生一个麻烦:标记需要更改。例如本例的第四行,假如先标记后找零,那么这一列剩下未翻的四张牌标记的都是“雷电球”和“
1
”。事实上这四张已经可以确定是雷了,我们还得需要把标记都改过来,这样就多了一个步骤。所以,为了简便,记住
找零法永远是第一步
!
【图7
】如果使用的方法顺序颠倒了,那么标记的情况是这样的
我当时做这个实例的时候就忘了改标记(见【图7】),这样后面就比较麻烦,不过这样就歪打正着多介绍出来了下面一个技巧。一般来说,这个技巧在一局的后期经常会用到。
技巧
3
:分类讨论排除
我们来看【图7】所示的情形。缩小范围后,只剩下了三个位置可能是“
2
”或“
3
”的牌。如何确定呢?数学上有个方法叫做“分类讨论”,即列举出所有可能的情况进行解题,如果某个情况在解题后不符合常理,那么这种情况就舍去。
到目前为止,三个未确定的位置均在第一列,该列和是
6
,雷电球数是
1
,已知一个“
1
”,那么剩下四张的和是
6-1=5
,然而这一列最后一张牌标记着“雷电球”和“
1
”两个标记,也就是说,这张牌的最大值只可能是
1
,这样,剩下三个未确定的牌,它们的和不是
4
就是
5
。
为了叙述简便,定义第二行第一列为
r2c1
,其它类同。下面进行分类讨论:
(
1
)如果和是
4
,那么第五行第一列的标记牌是“
1
”,其余三张牌的组合只可能是“
2
”、“
1
”、“雷电球”,其中,“
2
”的位置有三种,
a.
假设
r2c1=
“
2
”
,先看第二行,和是
4
,雷数是
2
,如果两张标记的牌都是“雷电球”则符合常理,所以跳过考虑这行。再看第三行,和是
5
,雷数是
1
,然而两张标记牌的和是
1
(因为只可能一张是“
1
”
另一张是“雷电球”),加上两个“
1
”
的和是
3
,那么
r3c1
这个位置无论是“
1
”
还是“雷电球”,这一行的和都不会等于
5
,所以
r2c1=
“
2
”
这种情况不符合常理,舍去。
b.
假设
r3c1=
“
2
”
,按照刚才的思路,那么“雷电球”和“
1
”
无论怎样排列都会有一行不符合常理,所以舍去。
c.
假设
r4c1=
“
2
”
,如果是这种情况,我们会发现第四行已知三个“
2
”
,两张标记牌的和是
1
,这样和就是
7
,不等于
6
,所以该假设舍去。
(
2
)如果和是
5
,那么第五行第一列的标记牌是“雷电球”,三张牌的组合有两种:“
3
”、“
1
”、“
1
”和“
2
”、“
2
”、“
1
”,排列各三种,
a.
假设
r2c1=
“
3
”
,显然第二行不符合常理,舍去。
b.
假设
r3c1=
“
3
”
,第三行不符合,舍去。
c.
假设
r4c1=
“
3
”
,第四行不符合,舍去。
d.
假设
r2c1=
“
2
”
,
r3c1=
“
2
”
,
r4c1=
“
1
”
,该情况可能符合,暂时跳过。
e.
假设
r2c1=
“
2
”
,
r3c1=
“
1
”
,
r4c1=
“
2
”
,第三行不符合,舍去。
f.
假设
r2c1=
“
1
”
,
r3c1=
“
2
”
,
r4c1=
“
2
”
,第二、四行均不符合,舍去。
经过以上的排除,只剩下
r2c1=
“
2
”
,
r3c1=
“
2
”
,
r4c1=
“
1
”这种唯一可能符合的情况,所以翻开
r2c1
和
r3c1
这两个位置即可。
【图8
】经过分类讨论排除后,确定并翻出了两个“2”
因为所有的“
2
”均已找出(未翻开的刚才推断是“
1
”),所以该局通关了。升级!
下面是实际隐藏的情况:
【图9
】实例1的解
实例
1
应该说算是比较简单的,可能是因为开局就有突破口吧,那么接下来这个例子就稍微难了一点。
实例
2
【图10
】实例2
开局发现,这个例子一开始不能用找零的技巧,那么只好绕过找零法,使用标记非目标牌法。标记如下图:
【图11
】开局先标记好了
技巧
4
:最小风险估计
接下来怎么办呢?只好猜着翻了。当然,猜可不是瞎猜的。首先我提一个问题:如果说某一行(列)有
3
个雷电球,而另外某一行(列)有
1
个雷电球,那么你会选择从哪行(列)下手呢?按概率计算毫无疑问是后者,因为中雷的风险较小。那么第二个问题:选择的这一行(列)翻哪一张?那么这就要看该行(列)中每张牌所在的列(行)有多少颗雷电球了。如果某张牌所在列(行)的雷电球数也比较少,那么就选择翻这张牌。换句话说,
优先选择的牌,其所在行和列的雷电球数都是最少的
。
是不是我说得有点不太清楚了?那么我只好按例子说了,哈哈!例如上图,第二、四、五行的雷电球数都是
1
,那么我们可以考虑这些行的牌;然后看这些行上所有牌的列方向,我们发现第一、二、四列的雷电球数是
1
,那么我们最优先考虑的就是这三行与这三列所确定的
9
个位置。
那么,这些位置都要翻开吗?当然不是,要知道这些牌中某些有可能是“雷电球”,都翻开而且没有中雷的话运气未免也好了一点的。其实翻这些牌也有个先后顺序的。不要忘了要想提高游戏等级是必须要翻出所有“
2
”或“
3
”的牌,那么这些牌比较有可能在哪些地方呢?其中一个答案就是两条数字总和较大的行与列的交叉点比较有可能,因为这个交叉点上的较大数可以被行与列共用,使得行或列上的数字总和变大。
在这个实例中,第四行的和最大,是
8
,然后沿着这行的方向找,由于第、一、二、四列的和均是
6
,那么这三张牌就是最优先翻的,至于先翻哪张就无所谓了。我首先翻开了第四行第一列,是“
3
”;接着翻开了第四行第四列,也是“
3
”。好了,先打住,到此为止,第四行第三列那张牌就不要翻了。我记得我在楼上介绍这个游戏的时候说过:需要时刻根据提示推算。现在第四行已知两个“
3
”,剩下三张未知,那么不难推断,剩下的三张都已经是非目标牌了。所以这行的牌就不用再翻了,都标记上“雷电球”和“
1
”。另外,由于两个“
3
”也同时分别确定了它们所在行的其它牌也是非目标牌,所以也都标上。
【图12
】最小风险估计翻牌后继续标记
标记好后,我们发现,目标牌的范围只剩下四个位置。然而还是不能确定“
2
”或“
3
”的位置。
我当前的游戏等级是
LV2
,先看一看当前硬币数,是
9
,在这一局里应该说这个数不多不少,
就算是被炸到了损失也不大,所以我继续翻牌
。(注:如果是高游戏等级情况下遇到这种问题,要慎重考虑是否要继续下去。如果当前硬币数比较多,建议见好就收,毕竟拿到硬币才是王道)
翻牌依然采用最小风险估计法。有两个位置符合,分别是第二行第二列和第五行第二列,随便哪个都行,我翻开的是第五行第二列,是“
1
”。虽然不是“
2
”或者“
3
”,但是依目前来看,这局游戏可以过关了。
【图13
】再估计翻牌
由于第二列和是
6
,已知一个“
1
”,三张标记牌的和最大是
3
,与“
1
”相加和才到
4
,所以第二个数字的值至少是
2
。翻开一看是“
3
”。
【图14
】翻开一看是“
3
”
只剩下两个位置了。再看第五行,和刚才是类似的情况。翻开也是“
3
”。
【图15
】翻开也是“
3
”
到此为止,就算最后一张牌什么都不知道也没有关系。如果游戏因为还没有找全“
2
”或“
3
”而没有结束,那么翻开最后一张就可以了,反正不会有危险。事实上游戏到这里已经通关了。
【图16
】实例2的解
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